| Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая | |||
|
|||
|
|
|
|
Колонка R2D2Republic Commando: Наши в отсеках
Буквально недавно мне на глаза попалась на данный момент уже достаточно примелькавшаяся игрушка, в той или иной степени латающая
пробел в модельном ряду игрушек по вселенной Star Wars. Да-да, тех самых игрушек, которые немыслимы без извечного баланса
Краткий экскурс в ЗВ
Согласно истории вселенной Звездных Войн, один из высокопоставленных джедаев Республики по имени Сайфо-Диас дал заказ клоноделам с
планеты Камино в кратчайшие сроки соорудить полноценную и боеспособную армию, способную активно бороться с практически любым
материальным врагом в масштабах исследованных миров вселенной. За основу бойца-клона был взят генетический материал
высокопрофессионального охотника за головами по имени Джанго Фетт, чьи профессиональные качества и боевые навыки на момент принятия
решения о доноре для Республиканской Армии были вне конкуренции. Фету хорошо приплатили, и он надолго прописался на Камино, время от
времени давая генетический материал и занимаясь инструктированием растущей как на дрожжах смертоносной армии. Согласно книге Кейт
Тревисс "Hard Contact", содержащей ссылки на методики обучения бойцов-клонов на Камино, для обучения своего "подрастающего поколения"
Джанго произвел набор большого количества уникальных специалистов в области военного дела со всех краев Галактики. Всем привлеченным
спецам за весьма солидную плату и пансион вменялось в обязанность никогда не покидать планету и превратить подотчетные им боевые
единицы в полноценных солдат. За десять лет - срок подготовки одного клона от младенца до полноценного воина -- превратить детей
Поскольку сам Фетт зарекомендовал себя натурой непокорной и независимой в принятии решений, то для солдат Армии потребовались некоторые модификации на уровне мозга. В частности, в изначально буйные головы бойцов была заложена программа подчинения любому джедаю: на поле боя форс-воины позиционировались как командиры подразделений, с правом решать судьбы вверенных им солдат. Также, по степени независимости, существовало три градации клонов:
Впрочем, каминоанцы показали себя не только умелыми клонерами, но и вдумчивыми инженерами. Чтобы не изобретать уже давно придуманное и опробованное в реальных боях, они приняли основу облачения разрабатываемого ими прототипа клон-бойца то, чем в совершенстве владел до этого Фетт: многофункциональный мандалорский доспех, хранящий хозяина не только от шальных рикошетов и вражеских виброклинков, но и от большого числа боевых отравляющих веществ. В конструкции шлемов всех клон-подразделений применен Т-образный визир. Правда, броня не отличается особенным удобством при сидении - этому виной недоработки каминоанских конструкторов, не имевших на момент проектирования и конструирования брони глубоких познаний в области эргономики человеческого тела. Ты и твои пацаныСуть игры проста: ты ведешь отряд из трех бойцов класса Clone Commando. Бойцы действуют как одно целое и считают себя боевыми братьями. Согласно Тревисс, спецподразделения особого назначения из рядов коммандос формируются из единственных уцелевших в бою из своей четверки бойцов. Официально клоны не имеют имен - их заменяют номера. Но бойцы практикуют неофициальную модификацию неживых цифр во вполне "живые" прозвища: "Sev"(Seven) вместо "7" , "Fixer" и тд. Каждый воин из подчиненной тебе тройки имеет свою специализацию - взрывчатка, снайперский бой, взлом терминалов и кодовых замков, и т.д. И, соответственно, имя из цифр и прозвище из букв - чтобы отличаться от других. Но первое отличие бойцов, бросающееся в глаза при прохождении миссий - это разный тембр их голосов (хотя, вроде бы, все они клоны одного генетического родителя) и отличающийся цвет брони и силовых щитов. В отличие от простых солдат, коммандос довольствуются привилегией в боевой обстановке отражать первые попадания по броне с помощью силовых экранов. Если в игровой обстановке вы увидели, как стоящий впереди вас собрат по оружию начинает вспыхивать при прямых попаданиях - следовательно, у него срабатывает щит, берущий часть урона на себя. Пули летят
Суммарный урон, наносимый оружием в игре невысок: "масса залпа" каждой из пушек ваших подчиненных едва ли сможет завалить
более-менее заметного противника. Складывается мнение, что разработчики продуманно занизили мощность приложения усилий одного бойца
в противовес нескольким. Но в этом нет ничего страшного: используя тактический дисплей своего шлема, вы можете скоординировать
действия каждого из членов своей команды. К примеру, приказать своим товарищам одновременно открыть огонь по одной из наиболее
ЖизненноВеликолепное впечатление остается от того, насколько интересно разработчики подошли к реализации функций AI в боевой обстановке: ваши "коммандос" сами по себе рассредоточиваются по укрытиям и нишам стен по обе стороны от вас. Воин-трандошанец может запросто отфутболить обратно только что брошенную в него гранату, а ваш подчиненный может лихо завалить подвернувшегося "железного колобка" прикладом своего оружия. К тому же, при прохождении игры складывается впечатление того, что разработчики максимально приблизились к реализации "полноты" используемого пространства. И это стоит обсудить подробнее. Теоретически, если представить арену ведения боевых действий основных флагманов игрового SW-жанра "action" как полый стеклянный куб, на нижней внутренней плоскости которого происходит бой, получается интересная картина:
В Republic Commando действие приходит практически отовсюду: из раскрывшегося потолка, из щелей в стенах, из коконов под потолком, одновременно спереди и сзади, на пределе видимости и в упор... Бойцы могут солидно рассредоточиваться по местности, сидя в пушках или просто находясь за естественными барьерами. Своих подчиненных можно в любой момент откатить назад, отослать на зачистку местности далеко вперед, или же просто держать одной группой - в любом случае на вас будут отовсюду валиться враги, а вам он них придется избавляться всеми возможными средствами. И, как следствие, игра ощутимо прибавляет в накале боевого действа - удар грозит отовсюду; и далеко не факт, что вас именно подстрелят, а не, к примеру, накроют взрывом от громадного топливного баллона. А это уже азарт и адреналин - что и требовалось доказать. СитуацииВ каждой игре есть свои излюбленные рутинные моменты, которые время от времени нужно совершать. Если, например, в Jedi Academy постоянно достают сеансы лечения с помощью Силы при особо тяжелых ранениях и открывания дверей за кнопочку - в RC на их место приходят рутины по выносу двери, постановке/разминированию взрывчатки и вдохновенному взлому терминалов. Ну, и еще несколько. Вынос двери - особый ритуал, в котором может принимать участие от одного до трех человек. Как правило, всегда есть выбор - взрывать или ломать через боковой кодовый замок. Взрывать - громче и проще, ломать - тише и дольше. Когда нет времени - лучше взрывать. Когда нет здоровья или мало боеприпасов для прямой атаки- предпочтительнее, конечно же, ломать.
Особого внимания заслуживает постановка взрывчатки. Как показывает опыт, ставить ее можно практически в любых количествах на многое из
того, что вас окружает. Но наиболее интересно минировать т.н. "droid dispenser" -- своеобразные контейнеры, которые пачками выдают
боевых дроидов вам навстречу. Причем, избавиться от назойливого диспенсера можно, только взорвав его, путем как можно более быстрого
присобачивания заряда к одной из его стенок. И понятно, что боец, который сейчас побежит минировать объект для последующего взрыва,
через равные промежутки времени будет атакован подлыми вражескими роботизированными железяками, которые диспенсер будет
Наш арсеналИгра не будет нас радовать особенно крупным боевым арсеналом - но и того, что есть, обычно вполне хватает, чтобы прогуляться с ветерком. Стоит отдать должное, в игре присутствует разделение оружия, которое можно четко поделить по степени воздействия на цель: ионное - против дройдов, все остальное же - предназначено для истребления живых сил противника. Среди Нашего арсенала, можно найти единственную и неповторимую винтовку DC17, которая превращается, путем легкого движения руки, в дальнобойную снайперскую винтовку или же суровый гранатомет с боковой зарядкой. Кол-во зарядов на каждый вид вооружения - свое, так же, как и заряды к ним. Все-таки, наше оружие - не от одной "батарейки" работает. Выходит соответственно:
Так же, в нашем арсенале вы всегда сможете отыскать весьма эффективный пистолет. Тут, как говорится: "Дал им коня и бесконечные патроны" (с) Гоблин. Коня нет, а вот патроны действительно бесконечные. Единственный момент в том, что, поскольку пистолет работает от батареи, нужно будет выжидать некоторое время на накопления энергии для выстрела при особо частой стрельбе. И основной фишкой этого якобы не сильно мощного ствола является, как это ни парадоксально, его неимоверная убойность в противоборстве с различными потолочными турелями. Проверено: можно сколько угодно кокетничать с турелькой, стреляя в нее из трандошанского шотгана, вплоть до последнего патрона - и провести время вполне безрезультатно. Но стоит раз пять пальнуть по вражеской огневой точке из пистолета - она перестает существовать как помеха. Также в игре рекомендуется попользоваться и взрывоопасными вещами. Например, гранатами, которых на все виды операций можно брать по пять штук. Игровые гранаты четко делятся на следующие виды: ионные, термодетонаторы, мины, ослепительные, отравляющие и тд. А среди вражеского оружия - того, которое можно подобрать - можно найти следующие любопытные разработки:
Из не берущегося в карман вашей десантуры оружия можно отметить распиханые там и сям здоровенные ракетные и пулеметные турели. А так же технику, которую периодически нам будет позволено использовать в нуждах галактического порядка. Как правило, размещенная неподалеку турелька - весьма привлекательное местечко на карте боевых действий вашего отряда: выкинув из пушки вражеского стрелка и посадив туда одного из своих орлов, вы можете на некоторое время забыть о врагах, якобы движущихся со стороны, прикрываемой только что захваченным орудием. Остается самая малость - отыскать и отбить у врага это самое орудие. Как правило, оппоненты по ту сторону боевых действий практически никогда не поддерживают вашу идею, и попытаются приложить все возможные старания, чтобы как можно основательнее помешать вашим планам вцелом, и каждому из планов - а частности. Тактика и AI
Именно эти два слова всегда наводили страх и ужас на геймеров в тактических шутерах. Как правило, игры имеют либо продвинутый AI (не
надо смеяться - есть такие игры, где так и бывает), либо продуманный список тактических действий на каждый из игровых моментов. В
принципе, игра не радует разнообразием тактических приемов: по большей части вся тактика в игре сводится к вашим элементарным приказам:
"Держать позицию", "За мной", "Продвигаться в перед", "Отступай", "Занять позицию". Скомандовать "Лечь", "Не стрелять" или "Прикрой меня"
Особого внимания заслуживает идея проникновения за закрытые врагами с обратной стороны двери. Тут нам даже, в кои-то веки, дают право выбора: или зайти тихо - взломав коды доступа, или же зайти по-нашему - запросто высадив дверь взрывчаткой. После молниеносного входа в стиле "а-ля Чапаев", ваш напарник непременно рысью метнется в свежеобразованный проем посреди ранее неприступных вражеских дверей. Да еще и гранату туда закинет лично от себя - чтоб уже все было наверняка. Главное в этой ситуации - не попасть под эту самую пресловутую первую гранату: убить - не убьет, а вот защитные щиты снимет запросто - как рукой. Теперь об этом самом таинственном AI... В игре нет особенно тупых моментов, к которым можно было бы с азартом придраться: противник воюет приближенно к действиям в боевых ситуациях; при этом довольно неплохо ориентируется на местности. Если и глупит - то исключительно в зависимости от интеллекта боевой единицы: например, трандошанин будет идти исключительно напролом. А вот боевые дроиды Гривуса действуют наоборот: они весьма подвижны, и в больших количествах (от трех и более штук в партии) стараются бить ваших бойцов по одному, используя при этом свою верткость и маневренность. Приятного в этом мало, но если умудриться из всех завалить - вот только что не письменно гарантируется океан удовлетворения. Графика и ЗвукНе рискну предположить, насколько успешно пошла (или пойдет) игра на вашей машине... Одно можно утверждать четко: при одном "гиге" оперативной памяти, с видеокартой на 128 "метров", на платформе 4-го "пня" графика способна понравиться очень и очень многим, а спецэффекты могут вызвать неподдельное уважение практически у каждого. А вот звук.... Это отдельные похвалы "Лукасартсу": во-первых, используется весьма необычная для ЗВ музыка в меню игры и в контексте боевых сцен. Чем-то она напоминает церковный хор в готическом соборе, и звучит при этом довольно мрачно: жизнь солдата на войне - далеко не повод для веселья. Во время самой игры (к примеру, в тот момент, когда на вас из разбросанных там и сям диспенсеров валятся неласковые штурмовые дроиды) музыка неимоверно достоверно передает атмосферу происходящего, порой довольно весомо разжигая напряжение внутри вас. МультиплеерМультиплеер поддерживает игры через Интернет через модемное и сетевое подключения. Если вы до сих пор в ЭТО не играли - вы многое потеряли. Представляются следующие возможности проведения игры:
На каждый вариант игры существуют свои уникальные карты. Перед стартом игры нам предлагается настроить своего персонажа: он может быть клоном или же трандошаном. При этом, амуницию мы выбираем сами - из списка того, чего такого заманчивого на выбираемого персонажа можно навешать. Кажется, что у знаменитого Counter-Strike начинает появляется действительно мощный конкурент с ярко выраженным фантастическим уклоном. Даром, что этот конкурент писан на движке Unreal II - красивом, но не особо востребованном в мульти-плейерной среде игроков. НапоследокТак ли, или же наоборот, - но игра вышла весьма зрелищной и захватывающей. Выстрелы, блики, ляпы, вспышки, крики, статика, визги врагов, лязг перезаряжаемого в спешке оружия - все эти мелочи создают поистине волшебный антураж для довольно-таки брутального и по-своему кровавого шутера. Но... оно того стоит: ставьте игру, и минимум четыре-пять вечеров вам гарантирован суровый недетский экшен, в ходе которого вас будет носить по солидному куску Галактики - от Кашиийка до Геонозиса, и скучать при этом явно не придется. Happy hunting, пацаны, все дела... DeadMorozz, Darth Sith
|
|