Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
Библиотека
Republic Commando: Hard Contact
Колонка R2D2
Обзор игр
Наши герои
Alma
По ту сторону опроса
События уходящего года
Точка зрения
Фанатские гадания
Гиперспейс
Вселенная Trading Card Game
Ассоциации
Живопись и скульптура
Выше звезд
Джон Уильямс
Кантина
Все было не так

Колонка R2D2

Что год прошедший нам готовил

Итак, наступает новый - на этот раз уже две тысячи пятый год. Следуя фабуле детских сказок, сейчас вполне уместен вопрос о том, что он нам нового принесет. Умение жить будущим, безусловно, не самое плохое качество. Но сейчас мы с вами постараемся погрузиться в совсем еще недавнее прошлое и разглядеть, что же такого интересного случилось за прошедший год в игровом мире от Lucas Arts и смежных разработчиков, в очередной раз пробовавших свои силы в создании игр жанра "Star Wars".

2004-й год для Lucas Arts выдался достаточно урожайным на добротные продукты. И, хотя за фирмой тянулся хвост в той или иной степени удачных продуктов, в этом самом году фирму потрясла небольшая революция, в ходе которой были осуществлены кадровые замены в руководстве компании, а также под сокращение попал ряд работников, двигавших некоторые проекты, до сих пор позиционировавшиеся как фавориты. Под сукно легли сиквелы как гипер-успешных проектов вроде "Full Throttle" и "Grim Fandango", так и пробных проектов вроде "Secret Weapons Over Normandy". В частности, все шевеления в области дописывания мега-истории про сурового байкера в мультяшном стиле - Full Throttle II - были пресечены раз и навсегда. Пресс-релиз можно было пересказать следующими словами: "Очень не хочется портить репутацию игрушке, не привнося в проект ничего нового. Выходит исключительно фуфел - в связи с чем спешим откланяться". Именно по этой причине в ряды фаворитов Lucas Arts выбились новые продукты, дразнящие вечность. Вот о них и поговорим.

KOTOR [Lucas Arts /BioWare]

В первую очередь, это -KOTOR, "Knights Of Old Republic", один из красивых прорывов как в мировой игровой индустрии, так и в послужном списке продуктов от Lucas Arts в частности. Игра, вобщем, в нехарактерном до сих пор жанре для брэнда Star Wars. Разработка имеет в своей основе все каноны RPG и необъятную уже стандартную де-факто систему, по которой происходит раскачка героев и их взаимодействие с противниками и оппонентами. К слову, разработчик игры - компания BioWare - с громадным успехом до этого опробовала рассматриваемую систему в рамках своей предыдущей нашумевшей разработки - Neverwinter Nights, где в полном ходу были заклятия, колдуны и мечи. Дело было за малым: поженить друг на друге жанр фэнтэзи и кондовую космическую фантастику, щедро приправленную уникальной концепцией Силы. Вещи, если вдуматься - в чем-то несовместимые. Но отцы BioWare, как оказалось, не искали легких путей.

Что-то, видимо, до этого неладно складывалось в лукасартовском королевстве - потенциал востребованных шутеров, где доблестные джедаи рвут в пух и прах своих оппонентов из лагеря ситов и имперцев, - внезапно, как по мановению волшебной палочки, сошел на нет. До сих пор над большинством центровых проектов студии Джорджа Лукаса формировался единый ореол: ситы - это зло, джедаи - это хорошо, имперцы - этих вообще надо бить всем, что под руку попадется. И впереди еще лежит бессчетное число уровней, по которым там и сям в строгой последовательности распиханы рубильники. Их, эти самые включалки, надо понажимать непосредственно для наступления счастья во всей вселенной. И - ни шагу назад: только вперед, к великой победе. Такими были "Dark Forces", линейка Jedi Knight и т.д. Исключение в плане общей валовой нехорошести ситов, пожалуй, составляет только "Jedi Knight III: Jedi Academy", где в один прекрасный момент перед игроком явно и неизбежно ставился вопрос о том, какой же путь ему стоит избрать в дальнейшем: кроваво-красный ситский, или же светло-синий джедайский. В соответствии с принятым решением, игра обретала сюжетные ветки. В случае с KOTOR любые сравнения с предыдущими разработками по Звездным Войнам - она уникальна и интригующе-нова.

И спецы из BioWare резво дали гари по всем направлениям. К моменту заключения договора о разработке новой игры, у командиров BioWare Рэя Музыки и Грега Зещука (оба - украинского происхождения) был весомый опыт RPG-разработок. Кроме прочего, в активе фирмы имелся еще один козырный туз - Дрю Карпишин, талантливый сочинитель, создавший суть и концепцию игры, а также тщательно продумавший общий сюжетный костяк действа буквально до мелочей. Именно Карпишину удалось пересечь ранее детально обкатанную и всячески опробованную тему мечей и заклинаний в рамках устоявшейся до этого концепции RPG. И, соответственно, крепко поженить мир колдунов с миром техногенных паранормалов от Силы. И, чтобы не множить врагов в лице предельно преданных вселенной ЗВ фанатов, которые могут запросто ринуться на баррикады с праведными возгласами в стиле "все было совсем не так!", время развития сюжета было перенесено на несколько тысячелетий до времен Основной Трилогии и всех трех приквелов.

На мой взгляд, Карпишин великолепно разрулил ситуацию, найдя в себе бездны фантазии для того, чтобы пересечь два параллельных игровых мира. Например, очень интересна фишка с игровыми мечами. Поскольку в игре есть джедаи, вооруженные световым оружием, не знающим никаких преград кроме силовых полей и другого такого же светового меча, рано или поздно баланс геймплея был бы сильно нарушен в пользу воинов джедайско-ситской ниши. Бойцов, которым бы не смогло противостоять ничто и никто из не-форсюзерского сословия. Также, в принципе, было глупо жертвовать детально проработанной концепцией ближнего боя из-за исключения из игры простых мечей в пользу стрелковых атак. Сценарист нашел изящный выход, оставив возможность боя холодным оружием буквально за каждым игровым персонажем. И как: запросто вооружив каждого из действующих лиц возможностью ызадействовать в бою клинки, армированные кортозисом - металлом, способным противостоять удару светового меча. Вышло прямо-таки замечательно: приемлемо раскачанного персонажа класса "солдат" с двумя мечами, обладающего неким базисным набором характеристик мечевого боя и поставленным ударом обеих рук в равной степени - вполне можно выставлять на бой со средней силы форсюзером, причем с весомыми шансами на успех.

И таких моментов в игре полно. Немудрено, что после сдачи проекта KOTOR, Дрю Карпишин был приглашен в альма-матер Star Wars - непосредственно под крылышко одной из фирм Джорджа Лукаса. Большим, уважаемым и перспективным дядькой-сценаристом.

Communication Force, Lady Jedi [Nazar Design Group]

Мод на базе движка одной из версий движка QuakeIII. Того самого, переделанного-переточенного спецами из Raven в рамках создания игры "Jedi KnightII: Jedi Outcast", для более близкого соответствия форсюзерским реалиям.

Молодая амбициозная команда, ведомая Назаром Бояринцевым, смогла собрать весьма достойный продукт жанра FPS. Конечно, созданный далеко не на равных с коммерческими разработками "от кутюр". Но и не лишенный дикой доли обаяния и своеобразности, знатно приправленной как минимум втрое более шустрым темпом развития событий - по сравнению линейкой официальных шутеров вселенной Star Wars.

Основным "изюмом" творений Nazar Design Group принято считать сумасшедший накал игрового действа, ведущий игрока сквозь бесконечные уровни с четкой проработкой деталей и декораций. Уровни живут полноценной жизнью: в играх задействованы многочисленные персонажи от имперцев и различных местных, до джедаев-культистов и бойцов, армированных броней на основе кортозиса. Враги активны, они напористы и стремятся обойти вас со всех сторон. Одним из интересных моментов игрового действа являются юморные вставки, так или иначе мелькающие в череде игрового действа - размышления о "балгушках в кирианском соусе" или же мысли вслух о том, что, дескать, каждый урод стремится нынче махать световым мечом.

Есть множество мнений о том, насколько уместно творчество Назара и его команды - к примеру, в рамках рассмотрения собранных ими игр в свете соответствия стандартным устоявшимся канонам вселенной Star Wars. Можно долго спорить о том, насколько правильно трактуется самобытное комбинирование персонажей или мало соответствующая оригинальным установкам символика, используемая в играх. Но это все - мелочи.

Впрочем, предоставим возможность критикам и ревностным ценителям спокойно и ревностно разложить все по полочкам в длинных мертворожденных форумных темах. Кроме тонкостей, обо всем созданном Nazar Design Group хочется сказать одно: парни, вы творите позитив непосредственно своими руками. Так совершенствуйте и оттачивайте свой уникальный стиль - от продукта к продукту. Без перерыва, с удовольствием и энтузиазмом - так, как мы уже давно умеете.

BattleFront [Lucas Arts / Pandemic]

Вполне ожидаемое явление, взращенное дельцами из Lucas Arts на ниве многопользовательских игр класса "battlefield-нЕчто". Как правило, в таких играх подкупает движение в массе - способность идти на прорыв в окружении толпы своих, действуя с ними как единое целое, в одном порыве и ради единой победы. Все прежние концепты игровой индустрии так или иначе развивались вокруг концепции "один герой - один ствол - один сюжет" - таковы знаковые проекты жанра FPS вроде Doom, Quake, Half-Life и тд. Первой игрой, так или иначе выбившейся из общей догмы "один дома", попавшейся мне в руки, была "Medal Of Honor", где движение вокруг никогда не прекращается, и постоянно рядом с вами есть кто-то, зачастую стреляющий в противника не меньше вашего.

Если взглянуть на полки магазинов с играми, можно заметить, что "battlefield"-проектов на них хватает в избытке. Еще бы: современная геймерская натура, крепко подсаженная на коллективное взаимодействие с реальными или электронными противниками по локальной сети в рамках этапных в игровой индустрии проектов Quake II-III и Counter Strike, уже просто не приемлет тупое прохождение точек игрового сюжета большинства стандартных игр. Необходимо нечто новое, где можно сыграть как с карифанами по сетке, так и с электронной "ботвой" на машине, лишенной выхода в локальную сеть. Именно сыграть, на не пробежать в очередной раз чередой давно изученных коридоров, нашпигованных монстрами и тупыми противниками. В специально отведенных для этого чередующихся углах.

И тут зоркие маркетинговые специалисты из Lucas Arts, прикинув сложившуюся на рынке обстановку, решились на типичный для своей организации шаг - прикрутить новомодный и пользующийся спросом концепт к раскрученной вселенной Star Wars. Выбор пал на взаимодействие с Pandemic - дескать, давайте, ребята, экшен. И "пандемики" не подкачали - выдали стройный и сбалансированный концепт, радостный и во многом интересный своими деталями.

Основная фишка разработки - продуманный баланс юнитов, каждый из которых имеет свои ограничения. То есть, просто так, проходя игру дефолтовым героем, вы так и не постигнете всей глубины задумки концепт-мейкеров и разработчиков игрушки. В игре предусмотрено несколько классов бойцов с разными навыками - в принципе, ничего ультрамодного и концептуального в этом нет. Помнится, еще в ранних модах к Half-Life от Sierra, таким как Team Fortress - в ходу были доктора, разведчики, штурмовики и инженеры. Все же поздние инкарнации этой идеи обычно касались исключительно особенностей ведения огня и владения оружием - в ущерб разветвленной специализации. И вот именно в "BattleFront" разработчиком удалось заставить рядового геймера перевести фокус своего внимания со стандартных штурмовых юнитов на персонажей второстепенных специальностей. Например, ремонтников-снабженцев. Проигрывая противнику на дальних дистанциях, ремонтник имеет значительный перевес в ближнем бою. Кроме всего прочего, он способен собирать орудийные установки и ремонтировать боевую технику, а если ваш монтажник прыгнул в какой-либо аппарат - боевая машина начинает чиниться буквально на ходу.

Одним из весомых кирпичей в приобщение игрока к ценностям овладения различными профессиями своих воинов можно считать и тот факт, что одновременно на игровом поле на каждой стороне может двигаться трехзначное количество бойцов. Поскольку в таком месиве жизнь одного из солдат обычно не длится бесконечно долго, есть смысл в начале игры побыть техником в штурмовом механизме на острие атаки, затем рядовым штурмовиком в процессе закреплении инициативы на поле боя. А потом уж можно приобщиться к снайперской братии, добивая противника по одному на дальних расстояниях, или же поохотиться на врага, передвигаясь при помощи реактивного ранца.

Вариантов хватает на всех. С избытком.

***

Вот, собственно, это и есть основные разработки на поприще игровой индустрии, которыми порадовали нас уходящем году добрые дедушки Джордж Лукас и Назар Бояринцев. Можно по-разному оценивать их уровень, степень соответствия ожиданиям и общую "рульность" в сравнении с конкурентами - это дело вкуса и личных предпочтений. Одно можно сказать точно: в начинающемся году нас всех должна порадовать целая череда обильно разрекламированных ранее проектов. К примеру, таких как "KOTOR II" и "Republic Commando" от Lucas Arts. А также "Whild Force" от старины Назара, громогласно объявившего во всеуслышание о том, что новый мод будет собираться на более продвинутом по сравнению с прежними движке "Jedi Knight III: Jedi Academy".
Поживем - увидим.

DeadMorozz


К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка © Nash Brik
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.