| Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая | |||
|
|||
|
|
|
|
Колонка R2D2работа Lucas Arts: Вглядимся в детали
Итак, в предыдущем номере мы с вами весьма и весьма подробно пробежались взглядом по одному из последних на данный момент детищ медиа-гиганта LucasArts - JediKnight III : Jedi Academy. И, стоит отметить, на тему того, удалась ли игра или нет, итак уже было вбито множество символов в сети на различных форумах... Мы же с вами рискнем нарушить общепринятую тенденцию высказываться по данной теме в стиле "плохо" или "хорошо". И на этот раз давайте рассматривать не саму концепцию целиком, как это практикуется в поверхностных игровых обзорах, - нет, мы поступим иначе. Давайте, чтобы отличаться, постараемся сделать так, чтобы те самые мелкие детали, которые и составляют мозаику здорового игрового экшена, предстали перед нами во всей своей первозданной красе. И, желательно, с изнанки... И будем здоровы ;) недетские игры в "Лего"
Для начала, чтобы уж совсем все начать из туманного далека... Давайте остановимся на подходах и
методах, практикуемых великой и ужастной игровой конторой под вывеской "ЛукасАртс". Данная фирма, являясь
на протяжении лет основным и монопольным форпостом старворз в мире
настольных электронных войн, до сих пор практикует
весьма своеобразные и дальновидные решения. При детальном рассмотрении путей
сборки большинства игрушек, заметен весьма поучительный и очень хозяйственный подход. Дело в том, что в
основе множества игр под лейблом "Lucasarts" лежат разработки сторонних разработчиков, чьи инновации, воплощенные
в идеях, графике или же в байтах бинарного кода, - Лукасартс почла за честь просто перенять или,
лицензировав, передать своим доверенным орлам в области доводки и прокачки титров и спецэффектов на
"масштабную доработку". И, что самое интересное, что "доработка" - совсем не такой уж и пустой звук,
Как уже замечалось в предыдущей статье, весь игровой мир JediKnight III : Jedi Academy крутится вокруг своей оси и искажется в зависимости от угла зрения на основе старого-доброго, хорошо откатанного и очень неплохо себя зарекомендовашем движке QuakeIII Arena. Помнится, многие полчища геймеров, от одной версии квейка к следующей, обкатывали эту когда-то весьма идейную игрушку и привносили в нее новизну своими неизбежными отзывами. Естественно, после того уровня популярности, которую завоевали инкарнации Квейка, - такие как HalfLife, CounterStrike, Blood и другие весьма примечательные FPS-проекты, - разработчикам при всем желании трудно было не вкладывать услия в дальнейшую модификацию принципов и идей, положенных в основу удачного зарекомендовавшего себя проекта.
И порой бывает забавно наблюдать, как движок, на котором основан и
благополучно собран проект, все-таки,
помимо воли разработчиков, время от времени восстает из игрового бэкграунда
и дает о себе знать. Кроме классической реализации вертикально опускающейся
командной консоли, стандартных паролей типа "god", "noclip" и "give all",
есть еще такие оскомины, доствшиеся в наследство от "отцов", как застревание в
Но суть как раз-таки не в этом. Как верно подметил в предыдущем номере Максим Гребенников, основываясь на своем мнении и отзывах сообщества проекта jedioutcast.theforce.ru, старый движок несколько перегрузили новыми идеями. На этот раз суровые девелоперы папаши Лукича в виде монстров из ActiVision и матерых code-warrior'ов от Raven Software просто не по-детски развернулись с тем, что им было дано со старта - увесистой пачкой приятно отрисованных текстур и уже старым. и от этого вполне добрым движком Кваки ака QuakeIII Arena. Причем про Raven'цев ходят упорные долгоиграющие легенды о якобы близком родстве тамошних черных орлов с мега-девелоперами Джона Кармака из ID Software, явившим миру такие мощные и долгоиграющие в своей концептуальности проекты как DOOM и Quake. И, стоит сказать, непривычных и уникальных технических ляпов в работе игрушки, на первый взгляд, не так уж и много. Что этому причиной - профессионализм ли разработчиков или просто практически идеальная "вылизанность" кваковского движка, - но факт остается фактом: перед нами весьма и весьма добротный, хотя и слегка инерционный по концепции, продукт жанра FPS. Кашу маслом не испортишь
И что же такого-эдакого явила миру данная игрушка? Да вроде бы
ничего особенного: череда миссий, приевшиеся полигоны, тестуры... Что,
Особого внимания заслуживает построение боя на мечах, от котрого
практически невозможно отвертеться, проходя игру. Сперва все кажется
очень просто - хватай меч обоими руками и беги крушить врага. Да,
возможно, бросаться в бой вперед головой - тоже вариант... Но
ведь стоить вспомнить и о включении в игре "режима одного удара", т.н.
Даже если вы уже пробовали бежать по вертикальной поверхности, или,
запрыгнув на отвесную стену, оттолкнувшись, рисковали перелетать в тыл
Стволы на снег
В продолжение темы стоит упомянуть и о другой стороне любой, претендующей
ну хотя бы на мало-мальский успех среди армии геймеров стрелялки.
Хотя, не все же заимствовать... Есть в загашнике ЛукасАртс и такие инновации, идеи которых
в свое время подхватили и реализовали многие разработчики в своих весьма и весьма именитых проектах.
В первую очередь, прыжки и приседания - ведь первый раз в игровой индустрии они появились аж в далеком 1996 году
именно в Dark Forces, выдвинутой на суд геймеров, не особо избалованных на тот момент играми жанра FPS, в качесте
мега-инновации от конторы могучего Лукича. Эту игрушку стоит отметить особенно, потому что
на тот момент она была удивительной
и жутко потрясной разработкой, сделавшей практически по всем категориям повсеместно царивший на
тот момент DOOM. Масса оружия, интересный сюжет, масштабное прохождение... И вот только из-за того,
что в игрушке изначально не было реализции сетевых баталий, популярность игры скоро сошла на нет.
Правда, кроме ностальгических вздохов, игру можно лишний раз помянуть хорошим из-за новой и
жутко революционной на тот момент пушки, которую вдальнейшем внедрили практически во все без
исключения шутеры - Quake, Blood, Half-Life и тд. Как вы, наверно, догадались, я говорю о ручных
Одной из основных заслуг разработчиков, а именно - сценаристов и гейплей-аналитиков, стоит отнести такой немаловажный момент в игре как сбалансированность оружия. Как оказывается, в "Академии" каждая пушка очень и очень "тонко заточена" под конкретные нужды. Игровые пушки отличаются друг от друга как по скорострельности, так и по принципу действия: казалось бы, с одними и теми же боеприпасами, некоторые пушки изящно валят механизмы, а другие - превосходно выносят живую силу. Хотя, на бесфражье и бот - трофей: посмотрите, как отреагирует какой-нибудь штормтруп на серию прямых попданий из DEMP2 в торец :) И глядя на то, как можно задействовать непригодную, как казалось, для поражения не-механизмов, электронной пушку в охоте на снующий туда-сюда ворох ботов, - поневоле начинаешь верить тому, что всегда и везде есть место чуду ;) Притормози, мгновенье
...А замечали ли вы, как красиво вокруг? Понятно, что замечали... Помнится, в "Академии", при прохождении
одной из миссий главного геро(-я,-иню) неожиданно заносит в сумерки бесконечных обрывов скал и мостов
планеты Кандрилла, родины Мон Мотмы, где эт(-от,-а) сам(-ый,-ая) геро(-й,-иня), прикончив с вашей помощью одного
из местных гопников, вдруг неожиданно выдает восклицание: "This place is amazing!" Уж с таким-то
* * *
... Ну как, верите, что все было не напрасно - все эти размахивания мечом
и стрельба с перебежками, среди обвальных пропастей по бокам и криками "Are you one of us?" Ботва,
|
|